package com.Game.ul;

import javax.swing.*;
import javax.swing.border.BevelBorder;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.security.Key;
import java.util.Random;

public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener , ActionListener {

//规定：GameJFram这个界面表示的就是游戏的主界面
    //以后跟逻辑相关的所有逻辑写写在这个类中

    //1：有点晕，理一下逻辑：GameJFrame：我们用构造方法，接受一个空参，
    //方便我们在主程序中，创建一个空参的对象进行游戏程序的运行
    //2：然后在里面分为6步，我们要写初始化界面，菜单，数据，图片的代码，显示出来，
    //然后录入一个键盘倾听事件，用来创造快捷键以及游戏的核心玩法上下左右移动
    //3：

    //创建一个二维数组
    //目的：用来管理数据
    //加载图片的时候，会根据二维数组中的数据进行加载
    int[][] newArr = new int[4][4];

    //记录当前图片展示的路径
    String pash = "D:\\2025.java.study\\JigsawPuzzleGame\\PuzzleGame\\image\\girl\\girl1\\";

    //记录空白方块在二维数组中的位置
    int x = 0;
    int y = 0;

    //定义一个二维数组用来存储正确的数据结果
    int [][]win  ={
            {1,2,3,4},
            {5,6,7,8},
            {9,10,11,12},
            {13,14,15,0}
    };
    //定义一个计数器用来统计步数
    int count = 0;

    //创建选项下面的条目对象：
    JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");
    JMenuItem reloginItem = new JMenuItem("重新登录");
    JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");

    JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");



    //这里其实就是一个空参的构造方法，我们就是在这构造方法里面写代码
    public GameJFrame() {

        //初始化界面:
        initJFrame();

        //初始化菜单：
        initJmenuBar();

        //初始化数据：
        initData();

        //初始化图片
        initImage();



        //让界面显示出来，写在最后
        this.setVisible(true);

        //给整个界面添加加键盘倾听事件：
        this.addKeyListener(this);
    }


    //初始化界面
    private void initJFrame() {

        //这里的this.————————————————是类似于创建对象用对象再.找到JFrame这个父类方法
        //类似于这样的代码：GameJFrame  gameJFrame = new GameJFame()创建对象
        //然后呢用该对象调用父类里面的方法：gameJFrame.JFrame中的方法。
        //当然里面的方法是没学过的东西，自己没法写出来很正常，不要气馁

        //设置界面的宽高
        this.setSize(603,680);

        //设置界面的标题
        this.setTitle("拼图单机版 v1.0");

        //设置界面置顶
        this.setAlwaysOnTop(true);

        //设置界面居中
        this.setLocationRelativeTo(null);

        //设置关闭模式
        this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);

        //取消默认居中放置，只有取消了才能按照xy轴放置图片
        this.setLayout(null);

    }

    //初始化菜单
    private void initJmenuBar() {
        //解释：
        //这里的JMenuBar也是包含在JFrame中父类创建的类，可能是局部的，所以
        //可以用这个类 来创建菜单对象，这里顺便理一下大小关系
        //JMenuBar  ----》JMenu
        //紧接着就是用JMenu 所创建的对象，调用方法add（）将某些对象的内容添加进去
        //最后JMenuBar创建的对象也调用add（）这样的方法存入JMenu 所创建的对象
        //这样就完成了菜单的创建
        //当然最后一步因为我们是要在界面中去完成创建菜单的操作，
        //所以在用this.来创建一个类似本类的对象来调用JFrame中也就是从父类继承的方法
        //来在界面中设置菜单
        //当然最后那一步也是我们不太了解的父类的继承方法，独立记住并写出比较困难，理解
        //代码逻辑即可

        //创建整个菜单对象
        JMenuBar JMenuBar = new JMenuBar();

        //创建菜单上面两个选项的对象（功能   关于我们）
        JMenu functionJmenu = new JMenu("功能");
        JMenu aboutJmenu = new JMenu("关于我们");



        //将每一个选项下面的条目添加到选项中
        functionJmenu.add(replayItem);
        functionJmenu.add(reloginItem);
        functionJmenu.add(closeItem);
        aboutJmenu.add(accountItem);

        //给条目绑定事件：
        replayItem.addActionListener(this);
        reloginItem.addActionListener(this);
        closeItem.addActionListener(this);
        accountItem.addActionListener(this);


        //将菜单里面的两个选项添加到菜单当中
        JMenuBar.add(functionJmenu);
        JMenuBar.add(aboutJmenu);

        //给整个界面设置菜单
        this.setJMenuBar(JMenuBar);
    }


    //初始化图片：
    private void initImage() {

        //清空原本已经出现的所有图片
        this.getContentPane().removeAll();

        if(result()){
            //显示胜利的图标：
            JLabel winJLabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\2025.java.study\\JigsawPuzzleGame\\PuzzleGame\\image\\win.png"));
            winJLabel.setBounds(203, 283, 197,73);
            this.getContentPane().add(winJLabel);
        }
        //做一个计数器
        JLabel countJLabel = new JLabel("步数" + count);
        countJLabel.setBounds(50,30,100,20);
        this.getContentPane().add(countJLabel);

        //外循环--把内循环重复执行4次
        for (int i = 0; i < 4; i++) {
            //内循环--表示在一行添加4张图片
            for (int j = 0; j < 4; j++) {

                int index = newArr[i][j];
                //创建一个JLabel对象（管理容器）
                JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon(pash+index+".jpg"));
                //指定图片位置
                jLabel.setBounds(105*j+83, 105*i+134, 105, 105);
                //把管理容器添加到界面中
                this.getContentPane().add(jLabel);

                //给图片添加边框
                jLabel.setBorder(new BevelBorder(1));


            }
        }
        //给图片添加背景:这里需要对这个嵌套要认识一下：这里依然是对象放入参数，又创建对象放入
        //background 了解，也就是创建组件这个对象，在这个对象中传入图片ImageIcon返回的参数
        JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("D:\\2025.java.study\\JigsawPuzzleGame\\PuzzleGame\\image\\background.png"));
        background.setBounds(40, 40, 508, 560);

        //将管理容器（容器中存的是背景图片）添加到界面中
        this.getContentPane().add(background);

        //这里是链式调用在隐式容器中调用repaint的方法是为了刷新界面
        this.getContentPane().repaint();

    }

    //初始化数据
    private void initData() {
        //解释：
        //这里是为了与图片联系起来创建数组来建联系，用到到的是二维数组可以完成

        //需求：
        //把一个一维数组中的数据：0~15打乱
        //然后在按照4个一维数组的方式添加到二维数组当中

        //定义一个一维数组；
        int[] arr = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};

        //将一维数组打乱：
        Random r = new Random();

        for(int i = 0 ; i< arr.length ; i++){
            int index = r.nextInt(arr.length);
            int temp = arr[i];
            arr[i] = arr[index];
            arr[index] = temp;
        }
        //按照4个一维数组的方式添加到二维数组中

        for(int i = 0 ; i< arr.length ; i++){
            if(arr[i] == 0){
                x = i/4;
                y = i%4;
            }
                newArr[i/4][i%4] = arr[i];

        }

    }




    //键盘倾听事件的重写方法，是使用接口传来的抽象方法！

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {

    }

    //按下不松时调用这个方法
    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        int code = e.getKeyCode();
        if(code == 65){
            //把界面中所有的图片全部删除
            this.getContentPane().removeAll();
            //加载第一张完整的图片
            JLabel all = new JLabel(new ImageIcon(pash + "all.jpg"));
            all.setBounds(83, 134, 420, 420);
            this.getContentPane().add(all);
            //加载添加背景图片
            //给图片添加背景:这里需要对这个嵌套要认识一下：这里依然是对象放入参数，又创建对象放入
            //background 了解，也就是创建组件这个对象，在这个对象中传入图片ImageIcon返回的参数
            JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("D:\\2025.java.study\\JigsawPuzzleGame\\PuzzleGame\\image\\background.png"));
            background.setBounds(40, 40, 508, 560);

            //将管理容器（容器中存的是背景图片）添加到界面中
            this.getContentPane().add(background);

            //这里是链式调用在隐式容器中调用repaint的方法是为了刷新界面
            this.getContentPane().repaint();


        }

    }

    //键盘松开
    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {

        //判断游戏是否胜利，胜利此方法结束
        if(result()){
            return;
        }

        int code = e.getKeyCode();
        if(code == 37){
            System.out.println("向左移动");
            if(y==3){
                //空白方块已经再最右侧，没法向左移动
                return;
            }
            //逻辑：
            //把空白方块右方的数字往左边移动
            newArr[x][y] = newArr[x][y+1];
            newArr[x][y+1]  = 0;
            y++;

            //记录步数，没移动一次加加一次
            count++;
            //调用方法，按照最新的数字加载图片
            initImage();

        }else if(code == 38){
            System.out.println("向上移动");
            if(x==3){
                //表示空白方块已经在最下方了，他的下面没有图片可以再移动
                return;
            }
            //把空白方块下方的数字往上移动
            newArr[x][y] = newArr[x+1][y];
            newArr[x+1][y] = 0;
            x++;
            //记录步数，没移动一次加加一次
            count++;
            initImage();
        }else if(code == 39){
            //空白方块左方的数字向右移动
            System.out.println("向右移动");
            if(y==0){
                //空白方块已经再最左边，没法向右移动
                return;
            }
            newArr[x][y] = newArr[x][y-1];
            newArr[x][y-1] = 0;
            y--;
            //记录步数，没移动一次加加一次
            count++;
            initImage();

        }else if(code == 40){
            //空白方块上方的数字向下移动
            if(x==0){
                //空白方块已经再最上方了，没法向下移动
                return;
            }
            System.out.println("向下移动");
            newArr[x][y] = newArr[x-1][y];
            newArr[x-1][y] = 0;
            x--;
            //记录步数，没移动一次加加一次
            count++;
            initImage();
        }else if(code == 65){
            initImage();
        }else if(code == 87){
            newArr = new int[][] {
                    {1,2,3,4},
                    {5,6,7,8},
                    {9,10,11,12},
                    {13,14,15,0}
                };
            //重新加载一下图片
            initImage();

        }







    }

    //定义一个方法用来判断游戏胜利的条件：
    public boolean result (){
        for (int i = 0; i < newArr.length; i++) {

            for (int j = 0; j < newArr.length; j++) {
               if(newArr[i][j] != win[i][j]){
                   return false;
                }
            }
        }
        return true;
    }


    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        Object obc = e.getSource();
        if(obc == replayItem){
            //重新游戏：
            //计数器清0
            count =  0;
            //打乱数据
            initData();
            //加载图片
            initImage();
        }else if(obc == reloginItem){
            //重新登录：
            //关闭当前的游戏界面
            this.setVisible(false);
            //打开登录界面
            new LoginJFrame();
        }else if(obc == closeItem){
            //关闭游戏
            System.exit(0);

        }else if(obc == accountItem){
            //创建一个弹框对象
            JDialog jd = new JDialog();
            //创建一个管理图片的容器对象jLabel
            JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("D:\\2025.java.study\\JigsawPuzzleGame\\PuzzleGame\\image\\QQ20250914-202116.png"));
            //设置位置和宽高
            jLabel.setBounds(0, 0, 258, 258);
            //把图片添加到弹框当中：
            jd.getContentPane().add(jLabel);
            //给弹框设置大小
            jd.setSize(344,344);
            //让弹框置顶
            jd.setAlwaysOnTop(true);
            //让弹框居中
            jd.setLocationRelativeTo(null);
            //弹框不关闭则无法操作下面的界面
            jd.setModal(true);
            //让弹框显示出来
            jd.setVisible(true);

        }

    }
}

































